Gamification et Serious Game

31 Octobre 2018
Gamification
Vous avez sûrement déjà entendu parler de gamification et serious game, mais savez-vous vraiment à quoi servent ces outils, quelle est la différence entre les deux et dans quels cas les utiliser ? Essayons de clarifier tout ça !

Avant de rentrer dans le détail, il est important de définir la notion de jeu car elle est bien plus complexe qu'il n'y parait au premier abord.

Qu'est-ce-que le jeu ?

Tout le monde sait que le jeu a un grand rôle dans les premières années de la vie d'un être humain. C'est pourquoi on rattache le jeu à quelque chose d'enfantin, duquel on se détache en grandissant pour se focaliser sur des activités plus... sérieuses. 

Mais au fait, quel rôle le jeu a-t-il vraiment durant l’enfance ? La réponse à cette question est finalement plutôt simple : le jeu est LA manière naturelle d’apprendre. La plupart des mammifères apprennent par le jeu. Il suffit de regarder des chatons jouer pour voir qu'en réalité, ils s'exercent à chasser des proies. Mais ce qui fait que le jeu diffère d'une simple situation d'apprentissage, c'est que le joueur prend du plaisir à cette activité. C'est en ça que le jeu est un redoutable outil d'apprentissage. Il permet de canaliser l'attention de l'apprenant en lui procurant du plaisir ! Et il faut être honnête, les situations d'apprentissage scolaires, magistrales, ne sont pas les plus performantes sur ce point-là...

Ainsi, lorsqu'on parle du jeu, on peut parler d'activité autotélique, c'est-à-dire une activité qu'on entreprend sans autre but que le plaisir qu'elle procure.

Un autre point important quand on parle de jeu, c'est qu'il n'existe pas UNE façon de jouer mais bien DES façons de jouer. Selon Caillois (1957), n'importe quel jeu peut être positionné sur 3 dimensions :

  • Pas de règles vs. Règles exigeantes
  • Compétition vs Chance
  • Simulacre vs. Vertige

Répartition des jeux

Figure 1 : Modèle de répartition des jeux (Caillois, 2015)

 

Ou représenté différemment :

Schéma

 

En considérant ce modèle, on peut se rendre compte de 2 choses :

  1. Le jeu couvre un nombre d'activités très varié, dont les mécaniques peuvent être très différentes.
  2. Tout le monde joue.

En effet, en y réfléchissant un peu, tout le monde peut trouver une activité qu'il pratique régulièrement, dans laquelle il prend du plaisir et qui peut être considérée comme un jeu. Que ce soit des mots-croisés, des échecs, des jeux-vidéo, des jeux de société, des compétitions sportives, du théâtre, on garde tous cet appétit pour le jeu en grandissant.

Alors arrêtons de bouder notre plaisir, et intéressons-nous à ce que le jeu peut nous apporter quand nous l’utilisons à bon escient !

La gamification

La gamification est un procédé qui se base sur l'utilisation des mécaniques du jeu dans une activité non-ludique, ceci dans le but de modifier le comportement des "joueurs" et par conséquent, modifier les résultats de cette activité. En d'autres termes, en "gamifiant" une activité, on offre de nouvelles motivations aux acteurs de cette activité. Selon le type de jeu et les mécaniques choisis, les joueurs seront amenés à être plus motivés, plus concentrés, plus créatifs, plus performants.

La manière la plus connue de gamifier une activité est d'utiliser un système de récompense en échange de performance, en offrant par exemple des prix aux employés les plus performants, ou ayant rempli certains objectifs. A ce point-là, vous êtes en droit de vous dire qu'il n'y a rien de bien innovant là-dedans et qu’on n’a pas attendu la gamification pour donner des primes et mettre les employés en compétition dans certaines branches. Et c'est bien vrai. 

Mais heureusement, comme nous l’avons  vu précédemment, le jeu peut prendre de nombreuses formes et il en est de même pour la gamification. Tout l'enjeu est de déterminer le but de la gamification, ce qu'elle doit entraîner, quels comportements elle doit favoriser. Pour vous accompagner dans cette étape, le mieux est de faire appel à des psychologues/ergonomes qui pourront vous aider à identifier les besoins et les « leviers psychologiques » les plus susceptibles d’être impliqués. Une fois que c'est fait, il suffit de faire appel aux bonnes mécaniques de jeu, et il en existe de nombreuses. 

Vous souhaitez favoriser la performance ? Effectivement, la compétition peut être un bon moyen. Vous voulez créer de l’engagement ? Peut-être que la sensation de vertige sera plus adaptée. Vous envisagez de former et faire apprendre ? La simulation peut s'avérer un choix judicieux.

Mais savez-vous ce qu'il y a de vraiment pratique avec ces mécaniques ? C'est que vous pouvez les combiner. 

Vous désirez que vos utilisateurs suivent par eux-mêmes une série de mini formations ? Vous pouvez très bien créer des sessions de simulation d'activités avec des objectifs à accomplir permettant d'obtenir des récompenses tirées au hasard afin de les collectionner et les partager sur les réseaux sociaux. Votre créativité est votre seule limite ! Et, soyons honnêtes, votre savoir-faire en termes de Game Design. Il n'est pas si aisé d'équilibrer les mécaniques d'un jeu pour obtenir quelque chose de ni trop ennuyeux, ni trop dur. Là encore, un ergonome saura vous accompagner sur la création des mécaniques de jeux, l’optimisation de l’utilisabilité du jeu, les tests utilisateurs nécessaires à l’équilibrage et l’affinement du « game-feel », l’établissement des types de récompenses et types de joueurs, etc.

Les Serious Games

Parlons maintenant de Serious Game.

Un serious game est un jeu, dans le sens objet ludique, créé dans le but de faire acquérir des compétences ou connaissances aux joueurs qui pourront leur servir en dehors de ce jeu. Parmi les serious games, le genre des jeux-vidéo est le plus courant mais il existe bien d'autres types de jeux, comme des jeux de cartes, des jeux de plateau ou des jeux de simulation. 

Par exemple, actuellement on peut voir passer un grand nombre de jeux-vidéo permettant de simuler des entretiens d'embauche avec des agents conversationnels. Dans ce cas, le but est d'apprendre à réagir face à un recruteur virtuel pour être vif, alerte et sûr de soi le jour où l'on se retrouve en situation réelle. Aussi, on peut dire que ce type de jeux permet de gamifier l'activité de recherche d'emploi.

Vous voulez un autre exemple ? Ok. Dans le jeu "Sauver une vie", vous devez porter les premiers secours à une personne faisant une crise cardiaque. Des décisions doivent être prises sous contrainte de temps. Ici, le but est bien sûr de gamifier l'apprentissage des gestes de premier secours.

Encore un exemple ? Bon d'accord, mais changeons de registre et parlons d'un jeu qui n'a pas pour but de vous apprendre des compétences opérationnelles. Dans le jeu "The Uber Game", vous incarnez un chauffeur Uber qui doit subvenir aux besoins de sa famille et rembourser ses crédits. Il vous permet de découvrir une situation sous un nouvel angle en vous immergeant dans une situation concrète. Dans cette situation inconnue, l’immersion par le jeu, en vous faisant incarner une personne qui a sa propre histoire et ses problématiques, va favoriser l’activation de processus empathiques qui seront la porte ouverte à des changements d’attitudes, voire de comportements face à la situation. Peut-on dire que ce serious game a pour but de gamifier l'activité de prise de conscience sociale ? Je vous en laisse seul juge.

Mais tous ces exemples sont surtout là pour appuyer le fait que la plupart des serious games peuvent être considérés comme des objets ludiques permettant de gamifier des activités d'apprentissage.

Et de mon point de vue, les liens entre gamification et serious games ne s'arrêtent pas là. Certaines activités peuvent même être transcendées par le jeu, comme c'est le cas pour la recherche en génétique. Afin de sauver une espèce de frênes de l'infection par un champignon, des chercheurs en génétique comparative se sont intéressés à comparer les génomes de spécimens résistants au champignon pour identifier des patterns de gènes pouvant conférer cette protection. Mais il se trouve que le cerveau humain est beaucoup plus performant que l’ordinateur lorsqu’il s’agit de reconnaissance visuelle des formes et de géométrie. Ils ont donc créé un jeu de type puzzle sur Facebook, permettant à des millions de joueurs à travers le monde de participer à leur activité de recherche en génétique. Ainsi, leur recherche a été réalisée dans un temps record et l'ensemble des joueurs sont devenus co-auteurs des articles publiés dans des revues scientifiques sous le nom de "Fraxinus players".

Fraxinus


Fraxinus

J’espère qu’à la lecture de ce billet vous avez pu apercevoir les vastes possibilités d’application des mécaniques de jeux et leurs nombreux avantages.

Disons pour résumer que, lorsqu’ils sont utilisés de la bonne manière, la gamification et les serious games peuvent devenir :

  • un moyen de créer de l’engagement et de la récurrence dans l’usage d’un outil ou service ;
  • un moyen de se confronter à une situation sans avoir à assumer les conséquences réelles d’un échec potentiel ;
  • l’occasion de répéter plusieurs fois une situation pour laquelle il faut être performant dès le premier essai en situation réelle ;
  • un moyen de favoriser un changement de cadre, de référentiel pour aborder une situation différemment et favoriser la créativité.

Si vous êtes intéressés par ces sujets, le pôle UX d’AUSY composé d’ergonomes, psychologues et designers de services, saura vous conseiller et vous aider à construire des outils ludiques utiles et engageants au sein de vos projets.
 


Matthieu



L’auteur :

Mathieu est psychologue cogniticien, ergonome IHM, User eXperience Researcher. Il a réalisé des travaux de recherche fondamentale en psychologie cognitive portant sur la créativité et les environnements virtuels avant de se spécialiser dans la conception centrée utilisateur de services et interfaces. Il intervient régulièrement sur des missions d’innovation, design de services, refonte d’applications métiers web et mobile. A travers ses expériences il a su porter les enjeux de la prise en compte des besoins utilisateurs pour concevoir des produits et services utiles, utilisables et engageants.

 


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