L’ergonomie et l’Expérience Utilisateur appliquées à la Réalité Virtuelle

26 Février 2020
L’ergonomie et l’expérience utilisateur appliqués à la réalité virtuelle
L’expérience utilisateur est devenue un sujet incontournable au sein des sociétés, quel que soit le secteur d’activité. L’ergonomie d’un site web a un impact majeur sur la fidélisation de votre audience et la conquête d’un nouveau public. Si un visiteur trouve facilement l’information qu’il recherche, que la vitesse d’affichage est acceptable et que le site est bien construit, il aura à cœur de rester sur votre site et de revenir régulièrement. En revanche, une mauvaise expérience utilisateur fera fuir vos lecteurs ou vos clients.

En Réalité Virtuelle, l’ergonomie ou l’UX Design sont également essentiels. Nous sommes donc allés à la rencontre de nos équipes afin d’en savoir un peu plus. La première chose à faire, c’est d’oublier les codes du « Web ». Face à un écran d’ordinateur ou de téléphone, un utilisateur a des repères de taille et d’espace. En Réalité Virtuelle, il n’en est rien. Le joueur se retrouve dans un espace inconnu à 360 °, sans aucune limite (le haut, le bas, la droite et la gauche ne sont plus délimités). Il faut alors guider le corps et le regard d’un utilisateur dans un environnement bien plus vaste qu’un simple écran. Plusieurs éléments sont donc à prendre en compte pour proposer la meilleure expérience utilisateur possible et surtout, éviter le motion sickness.

 

Le motion sickness

La Réalité Virtuelle a cette particularité qui fait que si votre application n’est pas bien conçue, l’utilisateur aura de fortes chances de subir les effets de motion sickness. Il s’agit de cette situation pas très confortable que vous pouvez ressentir par exemple lorsque vous êtes malade en voiture ou que vous avez le mal de mer. La Réalité Virtuelle rend elle aussi malade. Si lors du design de votre application vous ne prenez pas en compte les facteurs physiologiques de vos utilisateurs, ils se retrouveront dans cette situation inconfortable.

Le problème vient du fait que ce que voit l’utilisateur (dans son casque de réalité virtuelle) ne correspond pas à ce que ressent son corps. Son cerveau et ses sens sont en quelque sorte trompés. Par exemple, si vous créez une simulation de conduite, l’utilisateur ne pourra pas ressentir les accélérations et freinages de la voiture et cela aura pour effet de tromper le cerveau et de provoquer le motion sickness. Il en est de même si le joueur se déplace en marchant ou en courant, mais reste immobile dans la réalité.  Pour éviter cela, de nombreuses règles d’ergonomie doivent être appliquées.

 

Règles d’ergonomie de base

Il y a quelques règles à respecter scrupuleusement pour bien démarrer la conception d’une application en Réalité Virtuelle.

  • La première est de réfléchir à la cible de l’expérience proposée et à son espace de jeu (on parle ici du réel environnement dans lequel le joueur évoluera). Si la simulation est destinée à des particuliers, on peut s’imaginer que dans la grande majorité des cas, leur espace de déplacement sera relativement restreint. Il faudra alors construire une simulation avec un environnement virtuel relativement petit et un déplacement minimal.  Afin que l’utilisateur ne soit pas frustré par un manque de divertissement au niveau des décors, il faudra alors prévoir des « téléportations » pour l’amener à découvrir de nouveaux univers. Puisque le déplacement est instantané et se fait sans bouger, cela permet d’éviter le phénomène de motion sickness, car le cerveau ne s’attend pas à ressentir le mouvement dans le monde réel.

 

  • La seconde est d’informer l’utilisateur sur ce qu’il s’apprête à vivre, afin qu’il ne soit ni surpris, ni désorienté. Pour cela, il faut lui indiquer au préalable ce qu’il peut faire ou ne peux pas faire et les règles principales. Il est indispensable de commencer l’expérience par un tutoriel récapitulant comment fonctionne l’environnement (ex : comment saisir un objet, se déplacer, regarder autour de soi, etc.). De plus, il est difficile de lire du texte en Réalité Virtuelle. La résolution de l’écran du casque a ses limites. En fonction de la taille et de la distance du texte, l’utilisateur aura du mal à lire des notes. Privilégiez donc des instructions audio.

 

  • L’utilisateur doit rester maître de ses actions. Il ne peut pas être un observateur, il doit être au cœur de l’action et décider de ses mouvements. Vous ne pouvez pas le forcer à faire quelque chose. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer une cinématique et faire bouger la caméra alors que l’utilisateur est immobile dans le monde réel. Il pourrait perdre l’équilibre. Si vous souhaitez déclencher une vidéo, créez une télévision 3D fixe qui montrera la cinématique lorsque l’utilisateur regardera cette télévision. D’autres solutions existent pour l’amener à réaliser des actions :
    • Si vous désirez attirer son attention vers le haut, il faudra alors intégrer des lignes horizontales dans son champ de vision, représentées par des arbres, des rayons lumineux ou des gratte-ciels par exemple.
    • Si vous souhaitez que le joueur se retourne, vous devrez penser à intégrer un objet passant derrière lui. Les objets qui se déplacent attirent instinctivement notre regard. Vous pouvez également utiliser du son 3D (spatialisé) afin d’attirer naturellement l’utilisateur vers une zone.

 

  • Vous ne devez pas arrêter de suivre le mouvement de la tête de l’utilisateur. La force de la Réalité Virtuelle c’est que c’est l’utilisateur qui décide où il souhaite regarder et c’est lui qui contrôle la caméra. Si vous arrêtez le tracking, même quelques secondes, l’œil de l’utilisateur ne verra pas ce qu’il s’attend à voir et cela provoquera le motion sickness. Si pour une raison ou une autre vous ne pouvez pas maintenir le head tracking, faites un fondu en noir (par exemple lors d’un chargement) et jouez un son afin d’indiquer à l’utilisateur que l’application continue de fonctionner.         

 

  • La vitesse doit rester stable :  s’il s’agit d’une simulation de conduite, vous devez conserver une vitesse constante pour le déplacement. L’utilisateur ne peut pas ressentir les accélérations ou freinages. Cependant, lorsque la vitesse n'évolue pas, le corps ne ressent aucune modification de vitesse. Si votre véhicule se déplace à vitesse constante, l’utilisateur n’aura aucun souci. L’idéal est de créer un cockpit (intérieur de voiture, tableau de bord…) afin qu’il comprenne que même s’il est en mouvement, il se trouve à l’intérieur d’un véhicule et que sa position est fixe. Si vous créez une simulation de conduite qui implique d’accélérer et freiner, investissez dans des équipements comme un volant à retour de force, un siège qui reproduit les vibrations de la route, un ventilateur pour ressentir l’air lorsqu’on roule… Recréez au maximum les sensations du réel pour justement coller à la réalité.

 

 

  • Intégrez un réticule dans la simulation : il n’est pas toujours simple de viser en Réalité Virtuelle. Utilisez un réticule, une sorte de pointeur au centre du regard de l’utilisateur afin qu’il puisse aisément cibler les objets virtuels et interagir avec ceux-ci.

 

  • Affichez l’interface à bonne distance : si vous devez utiliser des textes ou des éléments en 2D, placez-les de façon fixe dans la simulation. Pensez surtout à placer l’interface à bonne distance de l’utilisateur. Trop proche, le texte sera flou et difficilement visible, trop loin l’utilisateur devra forcer avec ses yeux et fatiguera vite. Entre deux et trois mètres, c’est la distance idéale.

 

Les tests utilisateurs et la charte graphique

Même si vous respectez toutes les règles de conception, vous devez faire tester vos applications à un certain nombre d’utilisateurs afin de vérifier que votre simulation ne provoque pas de motion sickness. Lors de vos tests vous risquez d’être surpris et de constater des choses auxquelles vous n’auriez pas pensé. Vous pouvez vérifier que votre charte graphique est claire et intuitive (mettre un objet en surbrillance afin d’indiquer qu’il est interactif par exemple).

Vous pouvez également, en cas de doute, faire de l’A/B testing pour sélectionner la meilleure solution pour un cas donné.  Comme pour l’A/B testing traditionnel, deux solutions différentes sont proposées aux utilisateurs de la simulation avec un objectif double :

  • D’une part, trouver la solution permettant la meilleure immersion possible. Comme nous l’avons vu précédemment, les divers feedbacks proposés aux joueurs permettent de renforcer l’impression de réalité de l’expérience. Encore faut-il que les retours soient perçus de manière positive, car si ce n’est pas le cas, c’est tout le contraire qui pourrait se produire. La moindre « brèche » suffit à perturber les utilisateurs, et à rendre la simulation très désagréable.

 

  • D’autre part, empêcher le phénomène de « motion sickness ». Le moindre effet visuel indésirable peut suffire à rendre un individu malade. Il est alors indispensable d’identifier au plus vite les éléments posant problème. Prenez un sol à motifs géométriques par exemple. Un déplacement continu sur celui-ci peut créer un effet « d’hypnose » ou d’étourdissement que vous souhaitez absolument éviter.

 

Laissez les utilisateurs tester votre application puis après une séance de quelques minutes, proposez-leur un questionnaire dans lequel vous demanderez, par exemple, dans quelles situations ils ont eu une sensation d’inconfort et quelle en était l’intensité. Cela vous aidera à repérer les choses à corriger dans votre programme. Les problèmes physiologiques sont les plus importants à corriger mais récoltez tout de même l’opinion générale des testeurs. Il sera également intéressant pour vous de classer les utilisateurs selon leur familiarité avec la Réalité Virtuelle. Les habitués auront des réactions différentes de ceux qui testent  pour la première fois.

 

Des casques qui récoltent de la data

Pour conclure sachez que le meilleur reste à venir. Facebook communique régulièrement sur ses recherches (même si tout ne finit pas toujours sur le marché) et a présenté il y a quelques temps ce que pourrait être le futur de la Réalité Virtuelle. Parmi les annonces, les développeurs d’Oculus travaillent sur un système capable de détecter les expressions du visage (via des capteurs dans la mousse du casque) qui permettront de renforcer l’immersion et de retranscrire les émotions des utilisateurs. Ces systèmes permettront également de récupérer des données (comment vous bougez votre tête, quelles sont vos expressions, dans quelle direction vous regardez …).

Des casques intégrant du eye tracking sont en train d’arriver sur le marché pour également suivre vos pupilles et analyser les endroits sur lesquels s’est posé votre regard. Nul doute que cette technologie sera fort utile pour améliorer encore un peu plus l’UX en Réalité Virtuelle. Elle permettra en effet de proposer aux utilisateurs une expérience qui d’une part répond à leurs besoins, avec une simulation totalement adaptée à leurs habitudes de divertissement ou de consommation, et d’autre part, de rendre l’expérience utilisateur plus fluide. Grace aux données récoltées, il suffira de positionner les éléments clés aux endroits principaux vers lesquels l’utilisateur dirige son regard.

Voici donc les perspectives futures qui nous attendent, et qui révolutionneront l’UX Design et la Réalité Virtuelle.

 

Vous avez un projet et vous souhaitez être accompagnés ?

A travers cet article, nous avons tenté de vous présenter les différentes règles d’ergonomie et de design que notre équipe a définies au cours des différents projets sur lesquels elle a travaillés. Il faut absolument les respecter lors de la création d’une simulation en Réalité Virtuelle, afin de rendre l’expérience client la plus agréable et la plus fluide possible. 

AUSY peut vous accompagner dans vos projets d’innovation. Notre centre dédié à la Réalité Virtuelle peut intervenir à toutes les étapes de votre projet, de la conception à la publication en passant par le développement. Nos ergonomes et testeurs s’assureront de concevoir les interfaces les plus adaptées et les plus intuitives. Nos experts peuvent vous conseiller dans la création d’une expérience la plus immersive possible.

 

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A propos de l'auteur, Anthony Cardinale

Passionné par les nouvelles technologies et l'innovation, Anthony s’est spécialisé dans le développement de simulations immersives en Réalité Virtuelle / Réalité Augmentée avec Unity 3D. Il aime apprendre, partager son savoir et a déjà publié de nombreux livres sur le développement de solutions 3D temps réel dont Développer des applis innovantes avec Unity, Editions d-booker 13 avril 2017, dans lequel il explique comment tirer parti de la Réalité Virtuelle ainsi que de la Réalité Augmentée pour créer 6 applications innovantes. Anthony est responsable du pôle 3D/RA/RV d’AUSY Sophia Antipolis. Avec l’équipe projet, il accompagne nos clients dans le développement de projets innovants.

 
 

 

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