Facebook et Réalité Virtuelle, quand le futur arrive maintenant

11 Octobre 2018
Oculus
La conférence Oculus Connect 5 (OC5), se tenant les 26-27 Septembre 2018 à San Jose, Californie (USA), a été forte en annonces. Oculus VR, filiale de Facebook, a déjà commercialisé plusieurs appareils de réalité virtuelle (l’Oculus Go et le Rift) et va compléter son portefeuille produits avec son troisième casque: l’Oculus Quest.

A quoi peut-on s’attendre ?

Connu sous son nom de code « projet Santa Cruz », l’Oculus Quest promet de révolutionner le marché de la réalité virtuelle grâce à l’association d’une performance inédite et de sa simplicité d’utilisation : aucun câble, pas besoin d’ordinateur surpuissant (à contrario du Rift), on enfile le casque et c’est parti !

Les six degrés de liberté (6DoF) seront facilités grâce au nouveau système Oculus Insight. Ce système de tracking intègre les capteurs directement sur l’avant du casque afin de supprimer le besoin de capteurs externes. Le casque sera également équipé du système Guardian, qui prévient l’utilisateur des obstacles alentours et mémorise l’environnement afin d’éviter une pénible reconfiguration à chaque utilisation.

Niveau visuel, la qualité est au rendez-vous : meilleures lentilles disponibles chez Oculus, champ de vision de 110°, deux écrans OLED de qualité concurrentielle (même résolution que le Vive Pro notamment), taux de rafraichissement de 72 Hz (potentielle évolution avant la sortie commerciale), possibilité d’ajuster l’écart pupillaire, etc… Et la qualité du son suit de près avec une amélioration des basses vis-à-vis du système utilisé par l’Oculus Go.

En plus, 50 jeux de la qualité du Rift seront disponibles dès sa sortie et, petit bonus, une expérience Star Wars inédite de trois épisodes a été annoncée pour 2019 !

Mais déjà, certaines limites sont annoncées.

Par exemple, le système Guardian ne peut mémoriser qu’un espace restreint de 5x5m et l’Oculus Quest n’est pas adapté à un usage en extérieur.

Gabor Szauer, Developer Relations Engineer d’Oculus, explique que les capteurs des manettes ne couvrent pas l’espace derrière l’utilisateur. Cela pourrait donc poser problème lorsqu’on étire largement ses bras sur les côtés ou qu’on passe la main à l’arrière de la tête. La connexion sera alors perdue pendant quelques secondes. Ce n’est qu’un détail, mais qu’il faut garder à l’esprit : le champ de vision n’est pas infini, il reste attaché à la tête de l’utilisateur.

De même, pas d’annonce sur la capacité de batterie, ce qui peut laisser présager une tenue de courte durée.

Pour découvrir l’ampleur de ces détails et ses conséquences, il ne reste qu’à tester l’appareil. Sortie prévue pour le printemps prochain au prix de $399 (soit 449€ selon la conversion habituelle des produits Oculus).

L’Oculus Go était aussi de la partie

L’OC5 s’est également penché sur les produits déjà commercialisés et leurs prochaines évolutions. 

Pour rappel, l’Oculus Go, sorti le 1er mai 2018, offre une expérience VR basique. L’appareil est autonome, c’est-à-dire qu’il ne dépend pas d’un ordinateur ou d’un mobile. Il contient son propre processeur ainsi qu’une collection d’applications. Mais l’Oculus Go ne va pas rester l’appareil d’entrée de gamme que nous connaissions jusqu’alors.

Les évolutions annoncées promettent notamment un meilleur confort visuel sur le centre et les côtés de l’image par rapport à la version initiale. La qualité optique était effectivement loin d’être satisfaisante. La technique du fixed foveated rendering, qui centre et concentre le rendu fovéal au centre de l’appareil, améliorera la qualité du point central tout en économisant la puissance du reste de l’image. Une correction chromatique sera également apportée ainsi qu’un passage de la prise en charge de 60 à 72 Hz par l’écran.

Autre annonce : la prochaine compatibilité avec YouTube VR, qui compte plus de 800 000 vidéos de toutes sortes. Les applications Netflix, Hulu, Pluto TV et Oculus Venues (participation à des événements en live) sont quant à elles déjà disponibles. D’ailleurs, avis aux amateurs de basketball, les matchs de NBA seront bientôt accessibles sur Oculus Venues.

Niveau divertissements et moments conviviaux, Oculus Go ne s’arrête pas là. En effet, il sera possible de partager ce que vous vivez dans le casque avec d’autres personnes grâce à un raccordement entre le Go et un mobile ou une télévision. On nous annonce aussi la sortie de plusieurs nouvelles applications de jeux, dont Covert, très attendu.

 

Le Rift n’était pas en reste à l’OC5

Rift grand public                 Controllers du Rift
                                        Le Rift, version grand public                                                      Controllers du Rift                                                      


Après une première version commercialisée en mars 2016, le Rift va se renouveler et des changements drastiques sont à prévoir.

Pas de panique, toutes les anciennes versions (jeux, manettes …) seront tout de même utilisables avec le futur Rift. Le but étant d’attirer plus de monde sur le secteur de la réalité virtuelle, encore peu connu du grand public. L’objectif initialement fixé par Zuckerberg, CEO de Facebook, à la sortie du Rift d’un milliard d’utilisateurs VR est encore loin d’être atteint, comme il l’a souligné avec un trait d’humour lors de sa présentation. Cependant, ce nombre choisi vient d’une donnée comptable bien concrète : le développement d’applications de qualité et donc, in fine, une satisfaction utilisateurs améliorée nécessite environ 10 millions d’utilisateurs afin d’être viable. Une consommation de masse des casques de réalité virtuelle est donc synonyme de développement important de jeux et d’applications haut de gamme.

En attendant cette ère débordante de réalité virtuelle, on peut déjà voir des évolutions bien agréables sur les fonctionnalités existantes.

La version Core 2.0 n’est plus en bêta-test ! Core 2.0 sera lancée début octobre avec beaucoup de développements prévus au niveau de l’ergonomie, des performances mais aussi une production de nouvelles fonctionnalités.

La partie Home fait peau neuve avec un espace personnalisable et social (possibilité de le partager avec 8 amis pour démarrer). Il est même possible d’importer vos propres modèles 3D et animations pour une décoration vivante et à votre goût.

La partie Dash est totalement revue et optimisée pour ne pas consommer trop de ressources matérielles et transmettre à l’utilisateur toutes les données importantes d’un seul coup d’œil (volume, niveau de charge des manettes…). Le management et l’organisation de plusieurs fenêtres seront aussi facilités.

Niveau communauté et identité, on va toujours plus loin ! Mention spéciale pour l’humanisation avec la possibilité de créer un Expressive Avatar aussi vrai que nature : les yeux et la bouche seront en mouvement, on notera aussi la présence de micro-expressions subtiles… De plus, l’application mobile est disponible dès à présent sur les systèmes iOS et Android pour une installation de jeux facilitée ainsi qu’un meilleur partage avec la communauté.

Il ne faut pas oublier l’Hybrid App, qui permet de transposer les applications desktop à la réalité virtuelle pour une transition douce entre les mondes de la 2D et de la VR. L’équipe de partenaires qui explore, encore à ce jour, cette nouvelle technologie se tient à disposition des développeurs intéressés d’en connaitre plus sur le projet : oc5riftdevs@oculus.com.
 

Rift version developpeur

Rift, version développeur


Et comme pour l’Oculus Go, le Rift comptera également de nouveaux titres très attendus tels que Lone Echo II du studio Ready at Dawn.

 

Avec l’ensemble de ces améliorations, Oculus VR nous présente une panoplie complète de casques de réalité virtuelle afin de satisfaire aussi bien le grand public que les développeurs. De plus en plus utilisée dans le monde professionnel, AUSY comprend cette problématique et souhaite vous accompagner au mieux dans la mise en œuvre de solutions personnalisées.

N'hésitez pas à visiter notre page web dédiée au Virtuel et L’Industrie.
 

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